Aturi is een smeltkroes van volkeren, oud en nieuw. Slechts de volgende kunnen “gespeeld” worden. Spreek ons zeker aan indien iets niet duidelijk is, of je het hele spelboek eens wil doornemen. Visueler ingesteld? Klik op elke afbeelding en ontdek hun Pinterest.
Wil je testen bij welk ras je persoonlijkheid het beste past? Klik hier.
Outgame referentie / Inspiratie: mongoolse horde
De huidige maatschappij van de Aghâmorrho wordt beheerst door een zware meteorietinslag, ongeveer 500 jaar geleden. De meteoriet creëerde een gigantische stofwolk, de “Smog”, die tot op heden het zuidelijk deel van het continent bedekt.
De inslag en de stromen vluchtelingen leidde tot de val van het centrale gezag. Sindsdien liggen meerdere steden in voortdurend conflict met elkaar in de hoop het oude rijk in ere te herstellen. Het grootste deel van de bevolking leeft binnen deze steden. Men leeft er uitbundig, alsof elke dag de laatste kan zijn, en de straten worden doorheen de nacht verlicht om de gevreesde duisternis weg te houden. Binnen feodale structuren heerst de adel over de gewone bevolking en zij die tot lijfeigenschap veroordeeld zijn.
Buiten de steden is het leven soberder en doen de Aghâmorrho hun faam als paardenfokkers en –menners alle eer aan. Hier valt het leven stil als de nacht valt, want dat is de tijd dat de “Anderswezens” – gemuteerde levensvormen onder invloed van de Smog – ronddwalen.
De Aghâmorrho aanbidden 3 goden: Briade, de godin van schepping en planten; Rhal, de god van bescherming en dieren; en De Reiziger, god van verandering, tijd en overgang. Zij die de goden niet aanbidden zijn de “Doellozen”, mensen die duistere krachten worden toegediend en die zeker door waanzin gecorrumpeerd moeten zijn. Magie kan immers enkel door de Goden geschonken worden, iedereen die anders zegt is misleid door de Smog.
Outgame inspiratie: Feodaal Noord-Europa, Vikingen, Saksen
De geschiedenis van het rijk Tripepios wordt gekenmerkt door een continue machtsstrijd tussen de koning en de landshertogen. Zwakke koningen worden geregeerd door de intriges van de adel, die hun macht dan weer uit handen moeten geven als een daadkrachtig vorst, vaak met de hulp van de gewone bevolking, weer de teugels in handen neemt. Een opeenvolging van zwakke koningen maakt dat de landshertogen het voor het zeggen hebben. Het rijk maakt zich op voor
een nieuwe revolutie nu het volk de repressie van de adel steeds harder begint te voelen. Een verzetsbeweging die zich Vulkaner noemt komt in opstand tegen de corrupte grootadel en voeren een guerrilla strijd tegen hen. Die antwoorden dan weer met uiterst zware repressie tegen vermeende opstandelingen.
De Bësher zijn een traditioneel volk: tolerant naar anderen maar niet geneigd oude gewoontes aan te passen. Zij houden van simpele zaken, zoals rond het haardvuur verhalen vertellen. Meer verfijnde zaken, zoals kunst, is voor de adel die geld en tijd hebben zich daarmee bezig te houden.
Bësher aanbidden vele goden in hun pantheon, afhankelijk van beroep of situatie. Leef volgens hun idealen, en je ziel zal de tocht naar hun woonplaats kunnen maken om in hun glorie te vertoeven. Magie is een gevaarlijk iets. Met uitzondering van alchemische vaardigheden worden magiërs gewantrouwd.
Outgame inspiratie: nomaden, berbers. Fremen.
De Bibbiszh zijn een volk dat zich noodzakelijkerwijs heeft aangepast aan de ruige omstandigheden van de uitgestrekte woestijn die hun thuis is. Dagen onder een schroeiende zon en nachten onder een ijskoud gesternte, met regelmatige zandstormen die voortrazen. In dit gebied trekken zij rond in familiegroepen, reizend van oase naar oase. De enige permanent bewoonde plaats bevindt zich in het midden van de woestijn. De Tranen van Athnan is een grote oase die plaats biedt aan meerdere stammen, en waar conflicten tussen families uitgesproken worden.
De Bibbiszh zijn een pragmatisch volk. Zij werken en leven efficiënt, in functie van de weinige middelen die ze bezitten. Ze genieten met volle teugen van elke geneugte die hen gegund is. Zulke extraatjes verkrijgen ze door het gidsen van anderen of door handel tussen die volkeren die de woestijn niet wensen te trotseren. Binnen deze ingesteldheid wordt magie als een overlevingsmiddel beschouwd. Jongeren die zulke talenten bezitten worden gekoesterd en gerespecteerd binnen de stam.
Bibbiszh eren Athnan, een tweeslachtige godheid die zowel voedt als vernietigt. Deze verering kent zijn hoogtepunt eens in een generatie. Als de sterren juist staan trekken de Bibbiszh naar de Palm van Athnan, een grote kloof in het zuiden, om lang en uitbundig te feesten.
Outgame inspiratie: Keltisch, Latijn, Dragonborn
Al vele millennia leven de Breaghan op de oerdraak Arach. Op haar rug, waar de grond immer voortschrijdt, bouwen zij hun steden. Bereikt een stad het einde van Arach trekken de inwoners weer naar het begin waar ze hun woonsten weer opbouwen. Breaghan zijn nazaten van Arach, uitgebroed toen haar eerste kinderen, de draken, haar hadden teleurgesteld.
De 6 steden hebben dezelfde naam als de belangrijkste Huizen, dewelke instaan voor een bepaald aspect van de maatschappij, zoals genezing, rechtspraak of kunst. De Huizen staan in het teken van de draken, wiens deugden en zonden in hun karakter gereflecteerd wordt. Ooit was er een 7e huis, maar dat is door de toorn van Arach verzwolgen door de zee en geschiedenis.
Breaghan zijn een geïsoleerd volk, zij hebben geleerd voor zichzelf te zorgen. De Huizen bepalen het dagdagelijks leven. Onder heerschappij van de keizer nemen zij alle politieke en economische beslissingen. Prestige en eer zijn belangrijk, want die bepalen je positie in de maatschappij. Voor de laagste klasse is dit echter een theoretisch gegeven: zij werken hun ganse even ter meerdere glorie van Arach en de Breaghan.
Outgame inspiratie: voodoo, baron samedi
In “La Gadoue”, een gigantisch moerassig mangrovewoud, leven de Cho zoals ze dat altijd doen. De rijke fauna en flora zorgt voor voldoende voedsel om in een stoofpot te dumpen. Geen enkele Cho vindt het erg dat de bodem niet geschikt is voor landbouw, met het zware werk dat daarmee gepaard zou gaan.
Cho hebben geen steden of dorpen, ze wonen als een losse gemeenschap in mekaars buurt. De lokale herberg is een sociaal punt waar gegokt en gedronken wordt. Herberg “La Grenouille” is de bekendste van allen, en het jaarlijks goktornooi is zowat het enige dat Cho ver uit hun kot kan lokken.
Voor spirituele zaken kan men terecht bij een Papa Gris-Gris. Zij hebben een betere band met de geesten die alomtegenwoordig zijn. De krachtigste van deze geesten zijnde Loua, hen ontmoeten kan zowel een zegen als een vloek zijn, want hun karakter is vaak onvoorspelbaar.
De Cho laten het allemaal niet aan hun hart komen. Als er muziek en dans is, afgewisseld met drank, een goed spel en een sigaar, dan is de wereld goed. Wie heeft nood aan een regering of een echte economie als je zonder dat alles even goed de dag doorkomt.
Outgame inspiratie: Inspiratie: Elementalisme, Arcanum
Voor de Dalathan staat alles in het teken van magie. Binnen de strekkingen van Orde en Chaos bepalen de 7 magische scholen het reilen en zeilen van Dalathan. Ooit werden 8 scholen geteld, maar na een mislukte opstand werd deze laatste, met al zijn magiërs, ontbonden. Het wordt niet geapprecieerd al te diep in dat verleden te graven.
Dalathan wordt geregeerd door een vorst, bijgestaan door een raad van verkozenen. Elke niet-magiër kan zich verkiesbaar stellen, waardoor Dalathan een zeer liberale samenleving heeft. Magiërs mogen geen deel uitmaken van het bestuur. Deze splitsing vindt men ook in andere aspecten terug. Rechtspraak is gesplitst voor zij die wel of niet begaafd zijn, en ook sociaal gezien zal magie bepalen tot welke klasse je behoort.
Dalathan heeft geen behoefte aan god of religie. Filosofie en moraliteit bepaalt wat goed en slecht is; voor zij die tijd hebben zich met zulke zaken bezig te houden. Deze ingesteldheid maakt echter dat er respect is voor alle gelederen van de maatschappij. Magiërs genieten groot aanzien en genieten van vele privileges, maar zij beseffen maar al te goed dat de boer hen van voedsel voorziet en dat de ambachtsman hun broodnodige materialen creëert.
Outgame inspiratie: Scandinavië
Op de archipel Sandhu, geteisterd door kou en sneeuw, vochten de mannen van de clans bloederige oorlogen uit. Tot een orakel van de bergen stapte: “Ogen van Mist”. Zij sprak over de ijsgodin Isa en de steengod Rochus. Onder haar wijze woorden werden de mannen hun wapens afgenomen en bewerkten ze het land. De vrouwen kwamen aan de macht en brachten vrede en kennis. De Aïna is de hoogste macht van de Da’Sindhi. Zij regeert voor een jaar, waarna ze ascendeert naar de ijsgodin en een opvolgster haar plaats inneemt.
Vrouwen staan in voor politieke, militaire, en gerechtelijke leiding. Op jonge leeftijd gaan ze naar de academie om onderricht te worden in vele onderwerpen. Mannen krijgen eenzelfde basisopleiding, en worden dan toegewezen aan een meester die hen in een specifiek ambacht of beroep onderrichten. Elk doet waar zij of hij het best in is, Sandhu is een ruwe plaats waar het moeilijk leven is. Efficiëntie is essentieel, dus op het vlak van werk of rechtspraak komen geen franjes te pas.
Net zoals bij wapendracht is ook magie enkel voor vrouwen toegestaan. Onder de zegen van Isa worden de Da’Sindhi ijsmagiërs gerespecteerd door iedereen, en vormen ze een belangrijke schakel in het floreren van hun maatschappij.
Outgame inspiratie: Post-Alexandrisch Griekenland
Gelegen op een massief hoogplateau is Hams een geïsoleerd land, met steile kliffen die de zee moeilijk toegankelijk maken en een hooggebergte dat de rest van het continent afsluit. Slechts 1 bergpas verbindt Hams met het lager gelegen Koninkrijk, maar gezien de eeuwenoude oorlog waarin beide verstrikt zijn is ook deze afgesloten door indrukwekkende fortificaties.
De Hamsa hebben een filosofische levensvisie volgens het Groot Plan van de Architect. De Architect creëerde het universum, en zijn Puls bekrachtigt alles. Puls is de bron van alles, en de Hamsa oogsten en verzamelen het voor de dag dat de Architect het nodig heeft voor de volgende fase van zijn plan.
Hamsa zijn goed georganiseerde mensen. Verschillende bestuursniveau’s worden op democratische wijze verkozen, het militaire apparaat is gestoeld op dienstplicht en ontwikkeling van moderner wapentuig. Onderwijs is voor iedereen toegankelijk, de meest briljante geesten krijgen toegang tot de grote universiteit. Personen met een aanleg voor handel of ambacht worden begeleid naar hun verdere loopbaan. Elk individu heeft een taak in het groter geheel, en de Hamsa kwijten zich allen van hun eigen taak om het leven voor zichzelf en iedereen rondom zich beter te maken.
Outgame inspiratie: Occultisme, Rituelen
De kennis over Kuel is beperkt. Dit volk, dat geïsoleerd leeft op een eiland, laat geen buitenstaanders toe. Ze zijn ook niet bereid de geheimen van hun volk te delen.
Daar waar ooit vele volkeren en stammen oorlog voerden met elkaar is er nu “het Verdrag”. Vijf gewesten, onder leiding van een “Witch King” waken over de naleving ervan, zodat grensconflicten die gevoed worden door oude vetes niet kunnen ontvlammen in een nieuwe oorlog.
Het bestaan van de Kuelling staat in het teken van Prana, de alomvattende energie die het bestaan voedt. De Nephraïm zijn zij die controle hebben over Prana, en zo over de werkelijkheid. Zij communiceren met de Ani, onstoffelijke wezens die onbeduidend zwak zijn of de kracht van goden bezitten en vereerd worden. De Nepraïm bepalen de richting in Kuell, indien niet officieel in naam, dan wel in acties en invloed.
Outgame inspiratie: Renaissance Duitsland; Guthenberg, Luther,…
De Kutani zijn met uitstek het meest cerebrale volk tot op heden gekend. Ooit waren zij een feodaal koninkrijk zoals er zovelen zijn, maar eens de ketenen van het geloof genadeloos afgezworen kenden zij werkelijk een gouden tijd. Deze verlichting kwam zoals vaak ten koste van vele levens, zowel intern als die van de extremistische naburige Modo, maar sindsdien kent hun wetenschappelijk onderzoek geen gelijke.
Hoewel de samenleving ingedeeld is in 3 kastes, is afkomst totaal ondergeschikt aan najagen van de Wissenschaft – een simpele boer kan het schoppen tot Doktor-Legaat door de juiste levenskeuzes, en jarenlange, rigoureuze studie. Terwijl zij uitmunten in quasi elk aspect van de wetenschap, van architectuur tot geneeskunde, oorlogskunde, alchemie en geometrie, breekt Kutania zich de afgelopen jaren steeds meer het hoofd hoe sommigen via speciale handelingen de realiteit zelf kunnen beïnvloeden. De oorsprong, classificaties en nuttige toepassingen van magische krachten wordt nog steeds in verschillende takken van de Universiteit beslecht, maar goddelijk is het alvast niet – zoveel is zeker.
Toch wordt er doorheen het uitgestrekte land gefluisterd dat in kapmantels gehulde beesten nog een oude God aanbidden, die van de Dood. Zijn symbool ontvangen is een garantie dat de ochtend voor jou niet zal aanbreken.
Outgame inspiratie: Paladijnen, Kruistochten
Leven is lijden. In het gure en troosteloze Modavia is er maar weinig om vrolijk over te zijn. Het slechte weer, de arme grond, de gevaarlijke wouden. Overal zijn er hindernissen of loert er gevaar om de hoek. Gelukkig is er echter één hoop: het Paradijs. Na een hard leven wacht daar de eeuwige verlossing, voor zij die als waardige gelovige geleefd heeft.
De Kerk is er om het volk te begeleiden op dat pad. Zij leert over de Deugden, die elke Modo dient te volgen, en de Zonden, die leiden naar het Duister. Om zich te bevrijden van zonde zijn er vele vormen van boetedoening, en in uiterste nood kan men zich wenden naar de Zonde-Eters. Dit alles om in het hiernamaals de God Aglys en zijn engelenschare te mogen vervoegen.
Modavia is een geïsoleerd land, dat zo min mogelijk contact zoekt met zijn ketterse buren. Handel is noodzakelijk, maar wordt voornamelijk gevoerd met zij die tonen dat ze zich bewust zijn van hun zonden. De Kerkelijke Garde bewaakt zowel de grenzen als het binnenland, op jacht naar vuige demonen en duistere magiërs die het gemunt hebben op de ziel van de godsvruchtige mens. Zij kennen geen angst, want God en Kerk staat aan hun zijde.
Outgame inspiratie: Egyptische Vierde Dynastie
Geboren uit Zon en Maan, kropen deze oorspronkelijke nomaden op handen en knieën door de woestijn, uit eerbied voor hun hemelse ouders. Vandaag lopen de Remesh-en-Ker-Ma'at fier rechtop en zijn ze liefhebbers van edelstenen, machtige bouwwerken, en handel op hoog niveau. Toch getuigt hun handel en wandel nog steeds oeverloos respect voor het intussen enorme pantheon; deze kinderen der 3492 goden schijnen in letterlijk àlles het goddelijke te zien. Dat vertaalt zich in een ongekend perfectionisme: is iets niet godsgelijk is het minderwaardig.
Je plaats in de maatschappij hangt dan ook niet af van je afkomst, maar van je aanleg. Wanneer duidelijk wordt dat een bepaalde gave aanwezig is, en een plaats kan geven in de kosmische orde, geniet het hele gezin respect, en verzekeren zij een welwillend oordeel op het einde van de dagen. Geslacht is in deze ondergeschikt aan talenten, waardoor in alle ambachten zowel mannen als vrouwen uitblinken, ook in het priesterschap. De meer erudiete huisslaven worden bij zegening door nageslacht aangesteld als tutor om het kind de weg te tonen in de maatschappij, en zijn of haar plaats daarin te ontwaren.
Slavernij is voor hen het woord niet waardig – zij die laaggeboren zijn kunnen de goden na aanschaf nog prima dienen, als een soort van geliefd huisdier, of als dienaar in de tempel. Recent zijn handelsgesprekken opgestart met de nobele Va’Raah over het verhandelen van hun buren, de nomadische Bibbiszh. Zij zien deze ogenschijnlijke simpele samenleving als een onontgonnen mijn vol edelstenen die wachten om opgeblonken te worden.
Outgame inspiratie: Tsaristisch Rusland, Russische maffia
Het eiland Gorroth is één grote stad, waar overbevolking leidt tot vele conflicten in de strijd voor immer schaarse middelen. Centraal in deze conflicten staan de Bratva. Na het neerhalen van het decadente tsaristische regime namen deze groeperingen de controle over de verschillende wijken van de stad. Sindsdien pogen zij hun invloed te vergroten ten koste van de anderen.
Een Bratva heeft volledige controle over zijn stadsdeel. Iedereen is hen berschermingsvergoeding verschuldigd. Alle gokhuizen, bordelen en papaverschuiten worden door hen uitgebaat. Uiterlijk vertoon hoort bij deze cultuur. Vele tatoeages geven de status en belang weer van een lid van een Bratva, maar kunnen ook gebruikt worden als mekteken van ontevredenheid…dat of het ontbreken van enkele vingers. Binnen deze harde mannenwereld wordt de vrouw als attribuut beschouwd, zij leeft binnenshuis en dient om allianties met een huwelijk te bezegelen.
Strigoi eren de voorouders. Zij hebben in hun leven getoond hoe het moet, en via persoonlijke rituelen wordt hen om wijsheid gevraagd. Zulke raad wordt voornamelijk bekomen via visioenen, al dan niet met behulp van drugs. De voorouders zijn echter ook hard en streng, en zullen zich niet inhouden om de gebreken van hun nakomelingen pijnlijk duidelijk te maken.
Outgame referentie / Inspiratie: Azteken, Inca’s
Onder het alziend oog van Huan, de oervader, en Yoli, de oermoeder, leven de Taoxka in de uitgestrekte jungle van Yolihuan. De Taoxka zijn jagers en verzamelaars die leven van wat de natuur rond hen voorziet. Zij nemen enkel wat ze nodig hebben en beschikbaar is, en laten niets achter wat nog bruikbaar is. Zij beseffen maar al te goed dat de boom die je kaal plukt nu veel eten geeft, maar je nadien nooit meer zal voeden.
Taoxka zien het goddelijke overal rondom hen. In de beleving van hun pantheïstisch geloof kan in principe iedereen dit goddelijke aanroepen. Toch wordt meestal de hulp gevraagd van een sjamaan, die vele rituelen heeft om zulke zegeningen op te roepen.
Taoxka leven in kleine Calpulli, zoals zij hun stam of familie noemen. Er wordt geluisterd naar de persoon, man of vrouw, die zijn verdienste in en bepaalde taak bewezen heeft. Zeldzame geschillen worden beslecht door de leider, al dan niet bijgestaan door de sjamaan. De Calpulli trekken rond naar waar de natuur hen kan ondersteunen. Grote bijeenkomsten zijn er in de zomer, om te feesten wanneer or overvloed is, en in de winter, wanneer grote plundertochten georganiseerd worden tegen de Tenochka, hun gezworen vijanden.
Outgame inspiratie: feodaal Japan, samoerai
Onder leiding van de Takehiko dynastie is de beschaving van de Va’Raah een toonbeeld van kennis en cultuur. Talloze eeuwenoude tradities tonen hoe men zich met de nodige eer en aanzien kan gedragen. Het streven naar perfectie zet zich door in vele facetten. Of het nu gaat om een ambacht, de nobele kunde van het zwaardvechten, of de regels der etiquette: het correct uitvoeren is even belangrijk als het resultaat.
Dit uit zich in een koel en berekend karakter. Dezelfde controle in de uitvoer van fysieke acties wordt ook verwacht in het beheersen van de emoties. Wilde uitbarstingen duiden op een verlies van controle. Niet dat de Va’Raah niet dezelfde emoties en gevoelens kennen als andere rassen, zij zullen enkel vermijden die publiek te tonen.
Doch alles is niet zonder zorgen. Het neervallen van de Hemelse Steen introduceerde een vreemd wezen in het koninkrijk. Dit wezen nestelt zich in de hersenen van een mens en leeft ermee in symbiose. De Henko, zoals de geïnfecteerden werden genoemd, verkrijgen van deze symbiose uitzonderlijke eigenschappen. Lang werden zij als zeer voornaam en begerenswaardig aanzien, doch tijdens een zeer bloederige opstand bleek dat zij hun agressieve driften niet de baas konden. Na het neerslaan van de opstand worden Henko als paria’s behandeld, en bezitten zij geen rechten meer.
Outgame inspiratie: Renaissance Italië, Venetië, de Medici.
Het moderne rijk der Veneti is ontstaan toen de held Valentin met een leger van gewone mensen de duivel Viboras kon verslaan. Hij en zijn nazaten vormde de eerste dynastie van Imperatore. Ongeveer duizend jaar later was de les van Valentin geleden en was er strijd tussen de adellijke Familia. Weer stond het vol op om ‘de duivel’ omver te werpen, waarna de Iglesia (die het volk tot de opstand aanspoorde) de macht en het morele gezag overnam.
Het Venetisch rijk kent een gouden eeuw. Paleizen en kathedralen rijzen ten hemel, kunst en cultuur worden vereerd. Veneti houden van het leven en genieten er met volle teugen van. Eten en drank, vertier, en vele festivals worden zo exuberant mogelijk beleefd. Onder auspiciën van de Iglesia heerst de keizerlijke Familia over de andere families.
Familie is extreem belangrijk, familiale structuren beheersen het dagelijks leven en bepalen vaak welk beroep men kan uitvoeren of wie men mag huwen. Het is bron voor deugd en drama, waarbij complexe sociale tradities leiden tot inbreuken op de eer, die beslecht moeten worden met een duel.
Het enige aspect waar de natuurlijk flamboyance wordt getemperd is in de religieuze beleving. Met ersnt worden de lessen van Valentin bestudeerd en bediscussieerd, en doceert men de grote deugden: samenhorigheid, zelfopoffering, dienstbaarheid, zorg en moed. De clerus kan putten uit de goddelijke gaven van Valentin, elke andere vorm van magie is demonisch en wordt vervolgd en uitgeroeid.
Outgame inspiratie: Robin Hood, hèdonè
Op de vlucht voor de verstikkende greep van corruptie adel stichtten de Vryvolckers hun eigen Vryplaatsen diep in een reusachtig woud. Daar leefden ze in harmonie met zichzelf en de natuur. In de loop der tijden groeide hun populatie echter aan, waardoor ze verplicht waren zich op te splitsen in verschillende gemeenschappen. Vastbesloten hun aanwezigheid geheim te houden voor de buitenwereld werd ook contact tussen de verschillende Vryplaatsen enkel voorbehouden voor de leiders van deze plaatsen.
De natuur rondom hen voorziet in alles, en zij vereren deze via persoonlijke rituelen. Voor een opgelegd geloof is bij het Vryvolck geen plaats. Ook hun magie bezit een hechte band met de natuur, dewelke versterkt wordt door de passie die geliefden opwekken tijdens momenten van opperste extase.
De laatste tijd dreigt echter een schisma binnen het Vryvolck. De Herverdelers, meestal jongeren of zij die pas later aansluiting vonden, roepen op om weerstand te bieden tegen het Koninkrijk dat ze verlaten hebben. Zij wensen de rijkdom van de machtshebbers te stelen en dat te verdelen onder zij die het nodig hebben. De traditionalisten zijn overtuigd dat het Volck enkel kan overleven als ze in volledige afzondering blijven. Laat het Rijk zijn problemen en ons leven het onze. Officieel is het Vryvolck nog een en onverdeeld, maar de Traditionele Vrijplaatsen sluiten zich hoe langer hoe meer af voor zij die zich tot de Herverdelers rekenen.